Step up your Games ist eine gemeinsame Reihe der Heinrich Böll Stiftungen Rheinland-Pfalz und Sachsen-Anhalt. Die Reihe stellt die Fragen, was das Medium Videospiel eigentlich in Abgrenzung zu anderen Kulturprodukten wie Film, Literatur, Theater und CO ausmacht, was es mehr leistet/leisten kann und wo dem Videospiel inhärente Probleme liegen? Denn klar ist: Videospiele sind Kulturprodukte aus einer erfolgreichen Kulturindustrie und Teil der Mehrheitsgesellschaft. Daher haben sie einen gleichwertigen Platz zwischen Theater, Film, Serien und Literatur verdient, müssen aber auch als solche Produkte auf gleicher Ebene kritisch diskutiert werden.

STEP UP YOUR GAMES

GESCHICHTE UND HISTORIE IN VIDEOSPIELEN

Wir kriechen durch Schützengräben und steinzeitliche Wälder, bauen mittelalterliche Dörfer, klettern auf die höchsten Dächer antiker Städte oder errichten im 19. Jahrhundert ein Eisenbahnimperium. Videospiele nutzen jedes erdenkliche geschichtliche Setting und erzählen bzw. schreiben darin ganz eigene Geschichte und lassen uns diese auf unterschiedlichste Art erleben. Dabei werden alte Bilder und Stereotype verfestigt, gewandelt, reproduziert oder ganz neue Bilder geschaffen – manchmal bewusst, manchmal unbewusst. 

Anhand von sechs verschiedenen Beispielen möchten wir in diesem Vortrag in das weite Feld von Geschichte und Historie als Setting im Videospiel eintauchen. Wir beleuchten, wie in Videospielen Geschichte erzählt wird (und erzählt werden kann), wie sie unsere Geschichtsvorstellungen aufzeigen und prägen und welchen Beitrag Videospiele als Kulturgüte in Bezug auf Erinnern und unser Verständnis von Epochen leisten können – und zwar auch als kommerziell erfolgreiche „Mainstream“-Spiele.

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Überwachung und Videogames

„Big brother is watching you“: In Games sind Überwachungsmechanismen häufig Teil der fiktiven Welt: Ob in Watchdogs, wo die Spieler*innen die Überwachungsmechanismen gegen die Überwacher selbst richten, oder in Orwell, wo man in die Rollen von Beamt*innen eines Überwachungsstaats schlüpft. Doch Überwachung ist nicht nur ein beliebtes Motiv in Games, sondern ist auch Teil von digitaler Spielekultur – gerade solche Spiele, die Online-Funktionen besitzen, sammeln fleißig Daten über ihre Nutzer*innen, welche nicht selten über das Spiel hinaus von Unternehmen weiterverwertet werden. 

Dabei häufen sich die Skandale: seien es Spiele wie Pokémon Go oder ganze Vertriebsplattformen wie der Epic Game Store.

Gemeinsam mit Jasmin Pfeiffer (Medienwissenschaftlerin und Spieleentwicklerin) und Bernhard Runzheimer (Medienwissenschaftler und wissenschaftlicher Mitarbeiter in den Digital Humanities) möchten wir über die Darstellung und Verhandlung von Überwachung und Kontrolle in Videogames, die Branche und Datenüberwachung und -schutz im digitalen Raum sprechen